Robòtica per a segon i tercer cicle

Hola, internautes!👋, anteriorment vam reflexionar sobre la robòtica per a primer cicle d'educació primària, que estaria fereu una ullada abans. Centretrant-nos hui ens anem a focalitzar en la robòtica i pensament computacional en segon i tercer cicle. En el cas anterior la robòtica era més senzilla perquè eren alumnes més xicotets i ha de ser una programació clara i simple. Malgrat això, en el cas dels últims cursos podem treballar una programació més complexa i intuïtiva.

Per a poder treballar el pensament computacional amb el nostre alumnat podem utilitzar o revisar webs com Code.org, que proporciona jocs senzills, on trobem explícitament o implícitament conceptes bàsics de programació que poden ajudar a introduir als xiquets i xiquetes en el món de la programació. A més, d'emprar el pensament computacional, és crucial tindre en compte la perspectiva de gènere, per exemple a la web de Girls who code que visibilitza el moviment global per a introduir a xiquetes i dones en la programació i les carreres STEM.

Anteriorment, vam analitzar el joc de We do 2.0, que és un joc que ajuda a introduir la programació perquè fa servir la programació per blocs, una forma de descompondre en fases i crear seqüències de codi amb elements visuals, paregudes a les peces de LEGO. Tanmateix, en segon i tercer cicle el nostre alumnat ja controla un poc la programació bàsica i podem utilitzar servidors més complexos i complets, com Scratch. Aquest és un llenguatge de programació creat pel MIT i dissenyat per a que tot el món es puga submergir en el món de la programació. A més, permet desenvolupar el pensament computacional i diferents habilitats mentals per als alumnes. Inclús, no sols podem programar a l'ordinador, també permet programar robots educatius. També, és interessant el software adaptat per a xiquets i xiquetes a partir de 5 anys, ScratchJr amb una interfície clara i cohesionada.

Una altra marca amb un programa de codificació paregut a Scratch és Makeblock que permet programar robots, com el mBot o el Codey Rocky Aquest últim robot està format per dues parts Codey és el cap, part que controla els programes. Rocky és el cos i s'encarrega d'executar allò que indiques amb Codey, té rodes i es desplaça. Es caracteritza per tindre més de 10 mòduls electrònics avançats, inclou giroscopi, sensor de veu, sensor de llum, receptors infraroigs i pantalla LED. Es pot canviar el llenguatge de programació Python en un simple clic i és compatible amb peces de LEGO, per a ampliar les possibilitats del joc.

·Imatges i videos de Codey Rocky:





Després d'haver-hi experimentat amb l'aplicació mòbil. En el següent taller a classe hem pogut programar amb el grup InnovaTECH (Assumpta Burguete, Marta Belenguer, Marc García) aquest robot amb l'aplicació mBlock amb 3 reptes diferents de programació. Cal destacar que aquesta aplicació té una interfície pareguda a la de Scratch, en la qual ofereix diferents botons que et permeten fer determinats moviments, sons i imatges a la pantalla LED. 

El procés ha consistit a programar cadascú dels reptes i introduir el codi a través d'un cable USB. A continuació, posàvem el Codey Rocky sobre el panell amb diverses opcions de camins.

·Panell del Codey Rocky:


·Repte 1:

·Programació del repte 1:


·Video del repte 1:

·Repte 2


·Programació del repte 2:

·Video del repte 2:

·Repte 3:

·Programació del repte 3

·Video del repte 3

Centrant-nos en el servidor de Scratch, ens permet no sols crear la nostra història, si no inspirar-nos en d'altres. Sobretot, vaig observar targetes de felicitació del dia de la mare, aniversaris, jocs que et feliciten pel teu esforç. Aquestes creacions han estat creades per xiquets i xiquetes que han desenvolupat les seues competències digitals i el seu pensament computacional. De forma que dominen habilitats educatives rellevants per al seu futur en la societat de la informació. Per tant, els futurs docents hem d'enderrocar el mur i utilitzar recursos didàctics digitals com aquesta plataforma que allibere la imaginació del nostre alumnat.

Per a donar exemple en l'assignatura de Tecnologies de la Informació i la Comunicació hem realitzat una targeta de felicitació. En el meu cas felicite l'esforç després d'aconseguir una missió, aconseguir la vareta màgica perduda. No sols felicite assolir el propòsit, si no animar a les persones que juguen aquesta experiència per a que sàpiguen que tenen habilitats per aconseguir allò que es proposen. Si voleu donar-li una ullada a la meua creació, és la següent: A la recerca de la vareta perduda


En conclusió, com a futurs docents hem de treballar a l'aula el pensament computacional del nostre alumnat i desenvolupar noves habilitats enfront de la tecnologia educativa. És important proposar als alumnes nous reptes i dificultats per tal d'evolucionar, ja que "la millor manera de predir el futur és inventant-ho"(Drucker, 2005)

·Bibliografia/Webgrafia:

A. (2021, 22 septiembre). ¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve? Garaje Imagina. Recuperado 16 de mayo de 2022, de https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-sirve/

Canal positivo. (2013). La mejor forma de predecir el futuro es crearlo. canalpositivo.com. Recuperado 22–05-16, de https://canalpositivo.com/noticias/ampliar.php/Id_contenido/2692/

R. (2020, 19 diciembre). Codey Rocky, el robot programable mBlock, Python, IoT y AI. Robots para niños. Recuperado 16 de mayo de 2022, de https://www.robotsparaninos.com/codey-rocky-el-robot-inteligente-de-makeblock-para-ninos/

Resnick, M. (2013, 29 enero). Let's teach kids to code [Vídeo]. TED Talks. https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?subtitle=es


Comentaris

Entrades populars